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Mi primer negocio: Un Ebook 

enero 28, 2018 Por Mateu 2 comentarios

Mi primer negocio: Un Ebook

¿Te acuerdas de la primera vez que emprendiste? ¿Cual fue el primer negocio que montaste, te generó algo (o mucho) dinero? Y no me refiero a lo típico que sale en las películas de Hollywood donde aparecen niños y niñas vendiendo limonada. Me refiero a tu edad adulta, cuando decidiste montar tu primer negocio de verdad. El negocio que te permitiría vivir sin jefe, con el que cumplirías tu sueño de trabajar en lo que te gusta, con el que poder dar la mejor vida posible a tu familia, etc… El mío fue escribir un Ebook.

Por primera vez en el blog hablaremos puramente de emprender. Hoy será un post diferente y si os gusta y queréis que traiga más posts como este dejádmelo en los comentarios. Y sin más dilación, comencemos.

Como se gestó la idea

Escribir siempre ha sido una de mis pasiones. Por desgracia nunca he sido un experto en ello. Pero me gusta y voy mejorando poco a poco. Cuando se me paso por la cabeza escribir mi primer ebook tenia las expectativas muy altas. Me imaginaba a mi mismo ganando un montón de dinero que me permitiría independizarme y trabajar de lo que me gustaba.

La pregunta de que fue primero si el huevo o la gallina también puede aplicarse en este caso. No me acuerdo si a raíz de leer ebooks de otros escritores decidí escribir el mío propio o decidí escribir el mío y a raíz de ello empece a leer ebooks para formarme. El caso es que como buen emprendedor, empece a leer ebook de otros emprendedores y generar ideas para el mío.

En ese momento Youtube empezaba a despegar en España. Y a mi me apasionaba todo el tema que giraba a su alrededor. Ahora me arrepiento de empezar a escribir un ebook y no empezar un canal de Youtube. Quien sabe si ahora seria un youtuber famoso (aún que no creo). Como me apasionaban el tema, empece a buscar información sobre el tema. Me leí muchos blogs y vi muchos videos del mismísimo Youtube. Con esto y mi experiencia viendo como crecían grades youtubers empece a escribir el maligno ebook.

El Ebook

La creación del ebook fue muy tortuosa. Por si no lo habéis intentado nunca. Es muy difícil escribir un libro. Sobre todo si nunca has escrito ninguno. En mi caso se volvió una lucha contra mi mismo. Era como subir una montaña que sabes donde esta la cima pero no sabes que camino coger y como soy un burro, cogí el peor camino. Escribir, escribir y escribir. Empezaba un tema y lo desarrollaba. Cuando volvía a repasar ese tema un tiempo después, no me gustaba como había quedado y volvía a empezar. El circulo era el siguiente: escribir, revisar y volver a escribir de cero. Era demasiado perfeccionista. Ya que cuando veía como escribían otras personas, revisaba el mío y lo veía todo mal.

Pues ya me tenéis a mi con unos veinte años escribiendo de sol a sol (puede que sea un poco exagerado lo de sol a sol pero es para darle dramatismo y es verdad que me pasaba varias horas diarias) intentando sacar adelante mi primer ebook. Prácticamente se volvió una obsesión terminarlo. Hasta que finalmente termine el primer borrador. Y lo peor de todo fue como lo termine. Sin corregir ya que decidí romper con el circulo vicioso y una vez terminado lo metí en un cajón.

En ese cajón mi pobre ebook se paso dos meses. No estaba olvidado.Yo sabia que estaba ahí y que algún día lo tenia que revisar y publicar. Pero después de haber terminado tan quemado con el circulo vicioso de escribir, revisar y volver a escribir, no tenia ganas de volver a luchar contra el. Ese ebook me venció, no lo voy a negar. Fue más fuerte y duro que yo. Y cuando finalmente me decidí sacarlo al mercado, no paso por revisión. Fue directamente del cajón a Amazon.

El viaje del Ebook sin corregir

Mi querido ebook desde el momento que vio la luz empezó a tener ventas. Como no, si me había leído un montón de blogs de como hacerlo. Esos dos meses que había estado metido en el cajón, yo no había estado sin hacer nada. Y gracias a un gran amigo diseñador, que me diseño una portada genial, el libro salió a la luz con relativo “éxito”. No os creáis que vendí miles, ni cientos y tampoco decenas de libros diarios. En realidad solo vendía uno cada dos o tres días. Insuficiente para cumplir mis metas anteriores. Pero suficiente para darme un plus de motivación.

Lo mejor de todo era que me había propuesto algo y lo había terminado (a medias, lo sé, pero no me lo tengas en cuenta) porque cuando inicias un proyecto lo difícil no es empezar. En ese momento es todo ilusión y ganas. El problema viene cuando tienes que poner todo el trabajo duro, esa es la parte difícil.

El mayor fracaso de mi ebook fue poner una fecha en la cubierta. Os pongo un ejemplo muy claro: “Como conseguir X en 2015” Este 2015 fue lo que mato a mi ebook. Durante el año siguiente a la fecha que puse, funciono como una rueda pero al pasar dos años se quedo anticuado… Ahí es donde empezo a morir mi ebook.

Pero antes de terminar esta historia dejadme decir que tuvo un gran éxito durante un dia. Fue el dia que Amazon lo publicitó con un descuento y vendi en un dia más de 40 ebooks. Ese fue su mayor y mi mayor éxito con este ebook.

Conclusiones

Si quereis emprender con un ebook hay negocio. Eso os lo aseguro. Pero no podeis depender de un solo ebook para vivir. Yo se de gente que tiene cientos de ebooks diferentes con seudonimos y gracias a esto si que pueden vivir. Pero de uno solo es MUY dificil.

Otra cosa que os recomiendo es que creeis una marca personal alrededor del ebook. Os ayudara a vender más. Yo no me la construi y fue otro de los fallos que hice.

Por ultimo si necesitais ayuda con vuestro ebook, si no sabeis algo, si necesitais consejo, etc… Podeis contactarme y os ayudare encantado.

Un abrazo como siempre y nos vemos en el siguietne post!

Mateu

Archivado en:2018, Emprender, Negocio Online

Diseño de Videojuegos – La regla de los 30 segundos

enero 17, 2018 Por Mateu 2 comentarios

Diseño de Videojuegos – La regla de los 30 segundos

La primera vez que oí hablar de la regla de los 30 segundos fue en una conferencia de Juan Gabriel Gomila (http://juangabrielgomila.com/). Era la primera charla de diseño de videojuegos que iba y ni se me pasaba por la cabeza que me marcara tanto.

En la charla enseñaba su idea de como hacer un buen videojuego para móviles. Fue una charla muy interesante donde aprendi muchas cosas. Si queréis ver otra que hizo pero con un contenido muy parecido podéis pinchar Aquí para poder verla (no olvidéis dejar un Me Gusta).

Juan explica muchas cosas en esta charla pero hay una en particular que me gusto mucho y a lo que he llamado “La regla de los 30 segundos”, el lo llama de otra manera pero a mi me gusta más así. Pero…

¿Que es “La regla de los 30 segundos”?

Esta regla dice así: ¿Se puede tener una experiencia completa de juego en menos de 30 segundos? Lo que sería completar el core loop básico del juego. Si vuestra respuesta es si. ¡FELICIDADES! Vais por buen camino. En cambio si la respuesta es no, veamos porque deberíais reconsiderar vuestro juego.

¿Porque debo aplicar “La regla de los 30 segundos”?

En el mercado móvil normalmente los juegos son gratuitos. Eso hace que la mayoría de las personas se descargue un juego, lo pruebe menos de un minuto y en ese minuto decida si continuar jugando o salir para no volver a entrar. Si nosotros no conseguimos enganchar a ese jugador, puede que no vuelva a volver a entrar nunca más.

Por eso existe esta regla. En estos 30 segundos, nosotros debemos enseñar todo el potencial de nuestro juego. El jugador debe divertirse y sorprenderse a la par. Debe quedar tan maravillado de nuestro juego que quiera continuar jugando infinitamente. Aún que no lo parezca estos 30 segundos son de los más importantes de todo el juego porque aquí se decide todo.

Una vez me descargue un juego que estaba cansado de que me lo anunciaran en otros videojuegos. Me lo instale y me tire una hora de reloj jugando. Los primeros treinta segundos eran brutales. Cuando termino esa hora, aún no había terminado el tutoría. Aguante una hora porque el juego prometía mucho. Me había enganchado esos treinta segundos, me había quedado a la espera de ver más contenido similar. Pero nunca llego y finalmente el juego fue borrado.

Este juego tenia un diseño de tutoría pésimo. Pero había conseguido que me tragara durante una ese tutorial y si no hubiese sido por esos treinta segundo probablemente lo borrara a los diez segundos.

Este es uno de los casos que os podría comentar. He visto muchos juegos fallar a los treinta segundos y seguramente vosotros ni los conocéis precisamente porque han desaparecído. Pero ahora vosotros tenéis el poder, y un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Para finalizar

Esto es todo por hoy. La siguiente semana traeré algo un poco diferente. Hablaremos de emprendimiento y de un macro proyecto que tengo entre manos.

¡No os lo podéis perder!

Un saludo.

Mateu

Archivado en:Uncategorized

Como monetizar un videojuego – Parte 1

enero 11, 2018 Por Mateu 3 comentarios

Como monetizar un videojuego

Bienvenidos una vez más a este pequeño gran blog. Hoy hablaremos de como monetizar un videojuego. En total hablaremos de cuatro maneras de monetizar. Son las siguientes: compra IAP, publicidad directa, anuncios integrados (Ads) y comprar el juego. Estas son las maneras más comunes de monetizar un videojuego. Cuando no sepas como monetizar un videojuego podrás encontrar en este post una pequeña guía que te ayudara en futuros proyectos.

Quiero aclarar que si eliges la opción de compra del juego no es recomendable añadir ninguno de los otros métodos de monetización. El motivo es que si ya ha pagado una vez por vuestro producto no entenderá porque debe volver a hacerlo. Las otras tres si que se pueden integrar a la vez en un mismo videojuego pero con una máxima que debéis aplicar en todos vuestros videojuegos. ¡Que nunca interfiera con el gameplay! Y ahora empecemos:

Comprar el videojuego

El método que seguro que conocéis todos vosotros. Es muy simple, hay que crear un videojuego y cada vez que quieran comprarse una copia deberán pagar por dicha copia. Es un método muy simple y es el que utilizan la mayoría de juegos tripleA (recordad que los tripleA son los juegos que hacen los grandes estudios que tienen 200 o 300 personas trabajando en un videojuego). No lo recomiendo si no tenéis una buena campaña de marketing detrás ya que si no os conocen es muy difícil que la gente compre vuestro producto.

Anuncios integrados

Seguramente la mayoría de personas que leen este blog han descargado alguna vez un juego gratuito de AppStore o Google Play. A que nada más iniciar el juego os ha saltado un anuncio de algún juego o app.  Estos son anuncios que el desarrollador ha integrado con alguna red de anuncios como Admob o Unity Ads. Vosotros tenéis que hacer lo mismo que ellos. Hay tres tipos de anuncios integrados:

  • Banner, que es un rectángulo que esta en la parte inferior o superior donde aparece la publicidad.
  • Interstitial, que es el anuncio que antes mencionaba, suele ocupar toda la pantalla y puede ser una imagen fija o un vídeo.
  • Rewarded, este tiene de especial que tu decides verlo a cambio de algo. Puede ser la moneda del juego, continuar una partida después de haber muerto, un objeto en concreto, etc… Los anuncios rewarded son los que se pagan más caros ya que es el propio usuario que decide verlo y gracias a esto es el anuncio más rentable.

Compras IAP

Esta manera de monetizar un videojuego consiste en crear mejoras, personajes, power-us, etc… Que solo puedan conseguir a través de un micropago. Esta es una de las opciones más utilizadas ya que no agobia al jugador de una manera directa como pueden hacer los anuncios integrados. El jugador decide si hacer esta compra y el trabajo del diseñador será hacer la compra lo suficientemente atractiva para que el jugador se decida a comprarla. ¿Como podemos hacer eso? Pues creando algo que cuando el jugador lo vea no pueda decir que no. Tanto por la oferta, como, por el precio. Y recordad que todo debe ir balanceado si no nuestro juego puede volverse aburrido o demasiado fácil.

Publicidad Directa

Esta opción no es tan frecuente en juegos móvil por su dificultad de conseguir como por el hecho de integrar sin que sea muy descarado. Consiste en contactar con una marca y ofrecer poner publicidad de dicha marca dentro el juego.

Un ejemplo muy claro de un tripleA como puede ser NBA2k18 es que añaden dentro el juego la marca Sprite o la marca de balones de baloncesto Spalding. Son cosas que concuerdan con el juego porque Sprite es una bebida isotópica y bueno, no se puede jugar a baloncesto sin balón.

Pero si os fijáis no es algo que salga fuera de contexto y vosotros debéis hacer como ellos. Hay que intentar que la marca sea visible pero al mismo tiempo debe estar en armonía con el juego. Esta es una de las partes más difícil. La otra parte difícil es que una marca se interese por vosotros. Así que mucha suerte con intentar esta opción!

BONUS: Vender datos de los usuarios

Esta opción la pongo como bonus porque es una opción que tiene sus pros y sus contras. Primero veamos que implica esta opción. Se trata de vender información del usuario haciendo algo parecido a lo que puede hacer Google o Facebook. Nosotros le proporcionamos estos datos (que se dan con una API o algo por el estilo) y a cambio ellos nos dan un pago por ellos. No me gusta porque estamos vendiendo datos personales y además debemos tenerlo todo muy cerrado a nivel legar. Ya que si nos demandan por algún motivo y no lo tenemos todo en regla, la demanda nos puede arruinar. La buena es que estamos monetizando sin molestar al usuario.

Y esto es todo…

Pues no. Este será el primero de varios posts relacionado con la monetización de videojuegos. No se cuando vendrá el siguiente porque tengo varios pensados antes. Hasta entonces a disfrutar de este.

Mateu

Archivado en:2018, Iniciación, Monetización, Videojuegos

Objetivos no cumplidos y propósitos para 2018

enero 7, 2018 Por Mateu 2 comentarios

¡Feliz año 2018!

Feliz año nuevo a tod@s! Espero que vuestro empiece de año sea mejor que el mío ya que yo he empezado con gripe. Pero aún así empiezo este año con mucha ilusión ya que tengo muchas cosas en la cabeza y la verdad estoy totalmente motivado. Pero no voy a spoilear aún ya que mis propósitos de este año los veremos dentro de poco.

Objetivo no cumplido

Esta es la mala noticia del final de año. De los objetivos que me puse para este blog, que podéis ver aquí, no he conseguido NINGUNO. Ni siquiera el más simple y que dependía totalmente de mi que era el de subir 10 entradas. Y de estas 10 entradas que me había puesto como objetivo solo he escrito 4… Con esto me doy cuenta una vez más que no es nada fácil escribir en un blog… La constancia es lo más importante y una vez más he vuelto a fallar… No vale la pena que suba una imagen de las estadísticas del blog porque de verdad son penosas… Aún así las dejo en forma de lista para que lo podáis ver:

-Sesiones: 107

-Usuarios: 56

-Numero de visitas a paginas: 246

-Paginas/sesión: 2,30

-Duración media de la sesión: 00:01:53

-Porcentaje de rebote: 61,68%

Como podéis ver son números penosos y muy lejos de los 1.000 mensuales que era el objetivo… Es muy difícil publicar con regularidad si no es tu prioridad en la lista de tareas del día.

Pero no todo ha sido malo. Estoy muy orgulloso de mis entradas porque todas tienen un contenido de calidad. ¿Se podría mejorar? Si, siempre se puede mejorar. Pero en lo que respeta a date valor a ti, mi querido lector. Lo he cumplido.

Nuevo objetivo directo del Blog

Esta vez no pecare de novato y me podré un objetivo ajeno a mi. Solo me pondré un objetivo. Y este objetivo será escribir 52 entradas nuevas (esta incluida) para que a final de año tenga un mínimo de 56 entradas publicadas con un mínimo de 400 palabras.

Puede que vuelva a darme con un canto en los dientes y por segunda vez no cumpla mi objetivo pero voy a luchar cada día para cumplir este único objetivo para el blog. Quiero remarcar que voy a dar un pequeño giro a la temática del blog ya que ahora el objetivo principal era hablar de videojuegos pero creo que este 2018 me voy a centrar mucho en emprender y en nuevos proyectos así que he decidido que el tema global del blog sea hablar sobre emprendimiento y el especifico sea sobre videojuegos. La verdad no es un gran cambio pero importante para cuando vengan las siguientes entradas no os parezca raro. Y recordad que ya dije que este blog era en parte para emprender y hablar sobre mi. Así que dicho y hecho.

Mis pequeños objetivos personales para 2018

La verdad es que me he planteado una cantidad insana de objetivos. Por suerte todos son a largo termino menos uno. Este objetivo es el siguiente:

Cada día tengo que hacer algo UTIL para conseguir completar mis objetivos.

Este parece una menudeo pero es muy importante. Porque si cada día, que son 365 días, avanzo un poquito para lograr mis metas creo que a final de año quedara algo muy bonito y digno de mención. Y si, estoy apuntando en una libreta todos estos pasitos de los 365 días. Balance actual 3 días aprovechados y 1 días desaprovechado. Me gustara mucho mirar a final de mes y año cuantos días he desaprovechado a ver si eso me motiva más a evitar estos momentos de no producción personal de ningún tipo.

Y para finalizar

Por ultimo decir que no explicare más propósitos ya que lo are en su respectiva entrada. Y recordad que se vienen grandes cosas para este 2018 y espero que me acompañes en mi titánica tarea. Nos vemos en la siguiente entrada.

Un saludo a todos.

Mateu

Archivado en:2018, Objetivos

Fases de desarrollo de un videojuego

diciembre 18, 2017 Por Mateu Dejar un comentario

¡Hola a tod@s!

Después de mucho tiempo he podido sacar tiempo para volver a escribir en mi preciado blog. Pronto os traeré novedades de lo que he estado haciendo últimamente pero hasta que las cosas no estén terminadas tendréis que esperar un poco más. Así que vamos a hablar de las fases de desarrollo de un videojuego.

 

Las Fases de desarrollo de un videojuego

Para amenizar un poco la espera os voy a traer las fases por las que pasa un videojuego a la hora de desarrollarse. Estas fases son superficiales ya que de cada una daría para un post solo para ella. Las fases son las siguientes: Pre-Producción, Prototipo, Alfa, Beta, QA, Publicación y por último si tenemos suerte la Venta.

Pre-Producción

Esta fase es una de las más importantes. En ella se genera la idea de lo que será el videojuego, se pone en marcha el equipo, los artistas empiezas a presentar conceptos de arte y en esta parte es donde antes se hacia el Engine (por suerte nosotros ya tenemos Unity 3D que nos facilita esta parte).

Prototipo

Con todo ya decidido los equipos empiezan a montar lo que tienen preparad. Normalmente son cubos que hacen cosas (por suerte en un futuro estos cubos se cambiaran por obras de arte). No tiene porque ser nada definitivo en este momento del desarrollo pero así se va bien las cosas van encanando y como quedan. Muchas veces se desechan varios prototipos antes de tener el definitivo.

Alfa

Entramos en el momento del proyecto que ya no se pueden hacer grandes cambios. En la Alfa ya esta casi todo decidido y tanto programadores como artistas ya trabajan a tope para llegar a la fecha de entrega.

QA

Ahora es cuando entra en escena el equipo de QA. Los testes empezaran a probar el juego miles de veces para detectar todos los fallos posible. Desde la fase Alfa hasta la hora de publicar el juego (e incluso después) los testers tendrán que reportar hasta el más mínimo detalle que puedan encontrar para que el juego salga lo mejor posible.

Beta

Ahora ya la cosa se pone seria. En esta fase el juego ya esta bastante acabado y no se suelen admitir cambios. Todo el arte y la programación suele estar acabada y se suelen dedicar a terminar de cerrar los bugs que van saliendo. Es hora de pulir el juego lo mejor posible para que salga con mínimo de bugs. Si el juego es mínimamente grande suele tener algún bug pequeño pero no os preocupéis que esto es normal.

Publicación

El momento crucial, donde normalmente ya se han encontrado los bugs importantes por parte del equipo de QA, los programadores y artistas también ya tienen todo terminado. Y para terminar hay que sacar a la luz la pequeña criatura.

Venta

Por último y aunque esta no sea parte del desarrollo es el motivo por el cual hemos hecho esto. Nuestra primera venta. Si el equipo de Marketing ha hecho bien su trabajo el primer día tenderos algunas. Ahora toca disfrutar un poco del trabajo bien hecho e ir pensando en el siguiente.

 

Conclusión

Así terminamos este post tocando superficialmente las fases del desarrollo de un juego. Recordad intentar pasar por odas las fases, que vuestros juegos tengan el mínimo de bugs, que estén lo más pulidos posibles y que consigáis muchas ventas.

¡Nos vemos pronto!

Mateu

Archivado en:Iniciación, Tutorial

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